Zoeken

Sluit zoeken
Magazine

Toekomstbeelden van de slimme stad

12 October 2020

Aan de hand van drie blogs volgen we het onderzoeksproject 'Responsible Cities' van Universiteit Twente en Universiteit Utrecht. Ze onderzoeken gezamenlijk de rol van design om belangengroepen samen te brengen om te denken, voelen en actie te ondernemen rond het thema 'smart city futures'. In deze derde blog bespreken we de toekomstbeelden van de slimme stad.

Tijdens DDW19 nam ons onderzoeksteam van de Universiteit Twente deel aan de Design United tentoonstelling met het 'Journalist of the Future City'-kaartspel. In dit spel trekken spelers elk vier kaarten uit een kaartspel, en worden ze uitgenodigd om aan de hand van de inhoud van deze kaarten een creatief, kort verhaal over de toekomstige stad te maken. De bezoekers worden zo mede-ontwerpers van de tentoonstelling: elke dag voegen ze meer verhalen en verbeeldingen toe over hun voorgestelde toekomstige stad. Deze tentoonstelling was onderdeel van ons onderzoeksproject over Responsible Smart Cities.

We verzamelden meer dan 120 verhalen (!) en hebben een onze ervaringen op DDW19 verzameld in een geïllustreerd boek.

Hoe werkt het?

Ons spel is gericht op het genereren van verbeeldende verhalen over de toekomstige slimme stad, en het activeren van prikkelende ideeën over hoe het stedelijk leven zou kunnen veranderen als gevolg van het introduceren van nieuwe technologieën in de stad.

Het spel is gebaseerd op 'The thing from the future' van Stuart Candy en Jeff Watson, en bestaat uit 4 verschillende soorten kaarten:

  • Trend kaarten - schetsen een maatschappelijke trend naar de toekomst.
  • Technologie kaarten - bevatten verschillende soorten technologie die in de slimme stad kunnen worden geïmplementeerd.
  • Stad kaarten - beschrijven plaatsen waar het stedelijk leven zich afspeelt.
  • Waarde kaarten - komen overeen met maatschappelijke waarden die centraal staan in het stadsleven.


Spelers worden uitgenodigd om 4 willekeurige kaarten te kiezen – van elke soort één –, en deze kaarten te gebruiken als ingrediënten voor hun verbeeldende verhaal: ongeacht hoe aannemelijk, gek of onverwacht de combinatie van kaarten ook is.

Waarom dit kaartspel?

Bij vragen over de toekomst van de stad volgen vaak abstracte antwoorden die gekoppeld zijn aan stedenbouwkundige doelen: we streven naar efficiënte processen en optimale infrastructuur. Woorden als 'verbeelding' en 'improvisatie' klinken in deze context misschien vreemd, maar zijn belangrijke ingrediënten en vaardigheden om verder te komen dan technocratische oplossingen. Om de stap van stadsplanning naar stedelijke te maken, zien we potentie in het gebruiken van verhalen, metaforen en fictie.

Verbeelding kan de status quo uitdagen en een wereld aan mogelijkheden openen. We zetten in op het creëren van een veelvoud van mogelijke toekomstscenario’s voor het stedelijk leven, en dagen deelnemers uit op een creatieve manier na te denken over hun toekomstige stad.

Ontwerpmethoden zoals storytelling games worden een steeds gangbaarder instrument binnen onderzoek en beleidsvorming. Ze geven niet-deskundige deelnemers de vrijheid om op een creatieve en speelse manier een eigen gedachtegang te ontwikkelen, en bieden tegelijkertijd een instrument voor conceptueel denken. Zoals promovendus en voormalig IDE-student Sefora Tunç het uitdrukt: ‘Het gebruik van verhalende kaarten resulteert in onverwachte combinaties, die als referentie kunnen dienen om een onbekend terrein te verkennen. Het stelt de deelnemer gerust, omdat hij begrijpt dat het een fictieve setting is, wat betekent dat er geen goed of fout is.’

Resultaten: verhalen gemaakt door deelnemers

De verhalen die we ontvingen vielen in drie categorieën: fictief (over een verre toekomst, en bevatten een specifieke sfeer of stemming), anticiperend (over een nabije toekomst, rekening houdend met de huidige trends, ontwikkelingen en uitdagingen) of probleemoplossend (bespreken van oplossingen voor de uitdagingen als gevolg van stedelijke technologie). Hieronder vindt u een voorbeeld van elke categorie:

Praat niet met vreemden – fictief

Harvey kijkt weer naar de klok, hij zit al bijna een uur op het politiebureau. Hij is daar om een politierapport in te dienen over zijn vermiste (of beter gezegd gestolen) brommer. Gelukkig heeft hij vanmorgen zijn telefoon volledig opgeladen. Hij vergeet hem vaak op te laden voordat hij zijn huis verlaat. Hij zet de app aan die hij net vorige week heeft geïnstalleerd, genaamd AnnaBot. De app is een chatbot die AI-technologie gebruikt om zichzelf aan te leren een chattende vriend te zijn. Sinds hij 2 maanden geleden uit elkaar is gegaan met zijn vriendin, heeft hij geen uitlaatklep meer om te tieren over nare gebeurtenissen in zijn leven, zoals dat zijn brommer gestolen is. Het is vermakelijk tot nu toe, zeker handig voor het laten verstrijken van de tijd. Harvey heeft alleen geen idee dat de app gebruikt wordt door een groep mensen om persoonlijke informatie en gegevens over emotionele toestand en gewoontes te verzamelen. Als deze informatie op een onethische manier wordt gebruikt, zou Harvey veel meer kunnen verliezen dan zijn brommer.

Vliegende avatar - anticiperend

Over 10 jaar zijn we niet meer gewend om ons huis te verlaten. Daarom zullen onze avatars, gekoppeld aan een specifieke app, zich door de stad bewegen om naar een winkel te gaan of om vrienden te bezoeken. De avatar zal een camera dragen zodat ze alles kan zien. De avatar zal met een drone bewegen, zodat ze extra snel zal zijn. Als de avatar op een bepaalde plek niet is toegestaan, moet deze plek worden geblokkeerd, zodat de drones niet binnen kunnen komen. Het voordeel van deze innovatie is dat je zelf nergens heen hoeft te gaan en dus geen energie verspilt.

Herinnering aan humoristische verhalen van dierbaren - probleemoplossend

Begraafplaatsen worden meestal gezien als een trieste plek die ons aan de dood doet denken. Als een van de meest bezochte plaatsen in je leven voor het bezoeken van overleden geliefden, kom je dikwijls andere bezoekers tegen het lijf. Iedereen deelt dezelfde verdrietige emotie. Praten over iemands dood is een krachtig middel om die persoon te herinneren. Praten met anderen die hetzelfde meemaken is een goede manier om met je gevoelens om te gaan. Speciale wearables die grappige verhalen over de overledene helpen herinneren en delen met andere bezoekers, kunnen helpen in het verwerken van het verdriet.

Conclusie

Tijdens DDW19, hebben we veel positieve reacties van bezoekers mogen ontvangen. De deelnemers vonden het leuk om onderdeel te zijn van het gesprek over de toekomstige stad en voelden zich welkom om hun ervaringen en visie te delen. Ze gaven aan dat het kaartspel fungeerde als een middel om op een nieuwe, creatieve en onverwachte manier over de toekomst na te denken. Hoewel we veel tech-dystopieën zien in de media, was de trend in de verhalen van de deelnemers positief en liet het een optimistische, technologische toekomst zien. Dit toont het vermogen van burgers om in mogelijkheden te denken en hun gewenste toekomstige stad in te beelden.


De resultaten van DDW19 zijn gebundeld in dit geïllustreerde boekje, en het kaartspel zal verder worden gebruikt en ontwikkeld in het Responsible Cities onderzoeksproject.

Deze blog is geschreven door: Anouk Geenen, Julieta Matos Castaño.

Onderzoeksteam

Universiteit Twente: prof. Mascha van der Voort, prof. Peter Paul Verbeek, dr. Julieta Matos Castaño, Anouk Geenen

Universiteit Utrecht: dr. Michiel de Lange, dr. Corelia Baibarac-Duignan

Acknowledgement: Dit werk is onderdeel van het onderzoeksprogramma Designing for Controversies in Responsible Smart Cities met projectnummer CISC.CC.012, dat (deels) wordt gefinancierd door de Nederlandse Onderzoeksraad (NWO). Wij danken onze projectpartners (Aerovision, Design Innovation Group, Future City Foundation, Marxman, Gemeente Amersfoort en Universiteit Utrecht) voor hun waardevolle bijdragen aan dit onderzoeksproject.